디지털 부모의 디지털 자녀

전 세계적으로 겪고 있는 팬데믹으로 인해 우리는 그 어느 때보다 기술과 얽혀 있는 나날을 보내고 있습니다. 이 과정에서 우리는 쇼핑부터 라이프스타일, 직장 생활 전반에 이르기까지 우리의 요구를 충족시키기 위해 디지털 채널을 사용해야 합니다. 이 주제에 대한 이전 기사에서 저는 그러한 특별한 상황을 언급하면서 다음과 같이 말했습니다. 이러한 상황에서는 기술의 혜택을 받아야 할 수도 있습니다. 하지만 이 시대가 지나고 우리가 정상적으로 살아갈 때에도 제가 "디지털 부모의 디지털 자녀-1"이라는 제목으로 쓴 글은 계속 유효할 것입니다.

이 기사 시리즈를 시작하기 전에 , 무언가를 상기시켜주는 것이 유용합니다. 내 목표는 여러분의 자녀가 텔레비전을 보거나 게임을 해서는 안 된다고 말하는 것이 아닙니다. 이 글의 목적은 우리의 뇌가 부정적인 내용에 의해 왜, 어떻게 영향을 받는지 표현하는 것입니다. 우리 아이들에게 어떤 한계를 정할 수 있는지, 이러한 부정적인 영향으로부터 어떻게 아이들을 보호할 수 있는지 살펴보겠습니다.

여러분도 아시다시피 텔레비전에는 다큐멘터리, 교육 만화 등의 프로그램과 다음과 같은 내용이 포함된 콘텐츠가 있습니다. 폭력과 부정적인 예. 부정적인 영향으로부터 우리 아이들을 보호하기 위해서는 화면 사용 시간을 제한하고 그들이 접하는 콘텐츠를 통제하는 것이 필요합니다.

               그럼 가상 세계의 콘텐츠는 왜 우리에게 부정적인 영향을 미칠까요? 그것이 우리에게 부정적인 영향을 미치는 이유를 이해하려면 먼저 뇌의 기능을 올바르게 이해하는 것이 유용합니다. 우선, 우리의 뇌는 적응력(변화하는 조건에 적응, 변화하는 조건에 적응)과 속임을 당할 수 있는 기관입니다. 적응은 우리가 변화하는 조건에서 생존하고 기능하는 데 매우 중요한 기능입니다. 현재의 예를 들자면, 전염병 상황에 적응하고, 위생에 주의하며, 인내심을 갖고 집에 머무를 수 있는 개인은 계속해서 질병을 피하고 생존할 수 있습니다. 여기에도 변화하는 조건에 맞춰 개발된 적응 메커니즘이 있습니다. 그러나 이러한 적응 상황은 가상 세계가 당신의 인식을 가지고 놀 때 일부 부정적이고 파괴적인 효과를 일으킬 수 있습니다. 예를 들어, 끊임없이 화면 앞에 서서 폭력과 잔인함이 담긴 TV 시리즈를 시청하는 개인을 생각해 봅시다. 영화를 보든, 부정적인 뉴스를 보든 말이죠. 시간이 지나면서 이러한 콘텐츠에 노출된 사람들은 더욱 분노하고 긴장하며 덜 신중하게 행동하는 것을 보게 됩니다. 그러나 여기서 가장 중요한 점은 처음에는 폭력적인 내용을 시청하는 데 어려움을 겪더라도 뇌가 이러한 상황에 익숙해지기 시작하여 처음만큼 과잉 반응하지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 뇌가 그 내용에 익숙해져서 정상적으로 보기 시작했기 때문입니다. 이는 뇌가 이를 정상으로 인식하면 적절한 조건에서 동일한 방식으로 행동하기 시작하고 폭력에 반응하지 않을 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다. 혹시 눈치채셨나요? 우리는 주요 뉴스 게시판에서 너무 많은 부정적인 내용을 접하지만 즉각적으로 반응하고 중단했던 부분부터 삶을 이어갑니다. 우리는 그러한 사건에 지속적으로 노출되고 우리의 두뇌가 이러한 상황에 익숙해지기 때문에 반응 시간과 크기가 매우 제한됩니다. 즉, 우리는 폭력과 범죄에 둔감합니다.

                  새 물건을 구입할 때도 동일한 과정을 거칩니다. 당신이 정말로 도달하고 싶은 사람이나 사물에 도달하면 먼저 극도의 즐거움을 경험하고, 그 다음에는 무반응, 심지어 무시로 이어지는 과정을 만들어냅니다. 왜냐하면 뇌가 매번 첫날과 똑같은 반응을 계속한다면 굉장히 피곤할 것이기 때문입니다.

                 이 상황은 아이들에게 더 자세히 조사할 필요가 있습니다. 아이들은 이런 부정적인 콘텐츠에 노출되기 때문에 어른들보다 더 빠르고 더 강하게 영향을 받습니다. 이에 대한 중요한 이유 중 하나는 유아기(0~5세)에게는 가상 세계와 현실 세계를 적절하게 구별할 수 있는 정신적 능력이 부족하기 때문입니다. 아주 대략적으로 말하면, 아이들은 자신이 보는 영화나 TV 시리즈가 실제로 일어났던 일이라고 믿습니다. 지난 몇 년 동안, 자신이 포켓몬이라고 생각하고 뛰어내리는 아이에 대한 소식은 이러한 구별이 어떻게 발전되지 않았는지 보여주는 좋은 예 중 하나입니다. 이후 우리나라에서는 해당 만화가 금지되었습니다.

연구에 따르면 부정적인 콘텐츠에 노출된 어린이, 청소년, 성인의 뇌는 비록 어려서는 아니더라도 현실과 가상을 구별하더라도 그러한 콘텐츠를 현실로 받아들이고 정상으로 보고 그에 따라 행동하는 것으로 나타났습니다. . 간단히 말해서, 영화를 볼 때 마치 사건이 실제로 일어난 것처럼 감정을 경험하게 됩니다. 당신은 행복해지거나, 슬퍼지거나, 화를 내거나, 두려워하게 됩니다. 비록 당신의 논리가 영화나 TV 시리즈가 실제가 아니라는 것을 알고 있더라도 잠재의식은 그것이 실제인 것처럼 받아들이기 때문에 그러한 감정을 경험하고 때로는 통제할 수 없습니다. 내가 뭐라고 말했나요? 뇌는 어리석은 기관이다. 이 경우 부정적인 상황에 지속적으로 노출되면 뇌는 자신이 실제로 그 상황에 살고 있다고 확신하게 되고 현실에 대한 인식이 약화됩니다. 현실에 대한 인식이 약해지면 생각, 의사 결정 과정, 행동, 즉 우리를 존재하게 만드는 모든 것에 영향을 미칠 것입니다.

                  아이들은 모델을 통해 배우고 그에 따라 행동합니다. 그들이 모델로 삼는 사람은 부모일 수도 있고, 더 강하고 지배적인 인물일 수도 있습니다. 그렇기 때문에 우리 아이들이 무엇을 시청하고 있는지 확인하는 것은 항상 유용합니다. 왜냐하면 아이들은 옳고 그름을 구별하는 능력을 가지고 태어나지 않기 때문입니다. 환경을 관찰함으로써 그들의 행동은 부모의 가르침에 따라 형성됩니다. 그러나 TV나 영화 속 캐릭터는 부모보다 더 인상적이며, 부모가 그들에게 미치는 영향보다 그들이 노출하는 부정적인 요소가 더 지배적일 수도 있다. 특히 자신을 증명하고 내면 세계를 탐색하며 수용을 추구하는 청소년은 그러한 부정적인 인물의 행동을 모방하기가 매우 쉽습니다. 기억하시면 특히 2000년대 초반부터 마피아 TV 시리즈의 트렌드가 시작되었고, 이러한 TV 시리즈의 영향을 받은 10대들이 그 드라마에 나오는 대사와 행동을 따라하기 시작했습니다.

                    물론 부정적인 요소는 TV 시리즈나 영화에서만 볼 수 있는 것이 아니다. 오늘날 거의 중독이 된 디지털 게임 역시 매우 중요한 영향을 미칩니다. 또한 가상 캐릭터의 제어권은 실제 사람의 손에 달려 있습니다. 그것은 사람들이 서로를 더 쉽게 식별하게 만듭니다. 이 경우 TV 시리즈나 영화보다 훨씬 빠르게 게임의 영향을 받을 수 있다. 게다가 게임에서 영원한 죽음이란 존재하지 않고, 범죄에 대한 인센티브와 보상(사람을 죽여서 레벨을 건너 뛰거나, 돈을 버는 것)이 있기 때문에, 범죄에 대한 처벌은커녕 현실에 대한 우리의 인식이 훨씬 더 좋아진다. 비뚤어진. 즉, 우리의 뇌는 거의 죽음에 대한 두려움 없이 폭력이 필요한 상황이라고 믿고 위험을 감수하고 행동하도록 강요합니다. 당연히 이러한 행동의 결과는 훌륭한 드라마입니다.

                     여기서 한 가지 언급하고 싶습니다. 제가 글에서 언급한 상황들이 모든 개인에게 동일한 영향을 미치지 않을 수도 있습니다. 즉, 화면에서 부정적인 이미지와 사건을 접하는 모든 개인이 범죄를 저지른다는 법칙은 없습니다. 그러나 이는 모든 사람이 어느 정도 깨닫지 못한 채 해야 할 일에서 벗어나 행동하도록 강요할 것입니다. 특히 생물학적 및 환경적 요인으로 인해 폭력을 당하기 쉬운 개인의 경우 위험한 행동이 발생할 가능성이 크게 높아집니다. 그러므로 우리 아이들과 우리 자신을 가능한 한 그러한 콘텐츠로부터 멀리하고, 적어도 그들과 함께 있을 때 직면하는 부정적인 행동에 대해 질문하게 만드는 것이 중요합니다. 예를 들어, 만화를 보다가 서로에게 해를 끼치는 등장인물을 만났을 때, “이 행동이 옳다고 생각하시나요?”, “저 사람들은 어떻게 행동해야 할까요?” 등의 질문을 통해 아이들이 질문하도록 유도할 수 있습니다. 그들이 화면 앞에 앉아 있는 동안 옆에 있어주세요.

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