우리 모두는 일상생활에서 좋아하는 행동과 활동을 가지고 있습니다. 서로 다른 이러한 행동들은 누구에게도 해를 끼치지 않는 것처럼 보이지만, 때로는 자신에게 해를 끼치는 행동으로 변할 수도 있습니다. 그렇다면 이러한 일상적인 행동을 언제 비정상으로 정의할 수 있을까요? 어떤 행동이 비정상적인 것으로 간주되려면 특정 기준을 통과해야 합니다. 여기에는 비정상적, 사회적 일탈, 현실에 대한 잘못된 인식 및 해석, 심각한 개인적 고통, 부적응적이거나 자멸적인 행동, 위험한 행동 등이 포함됩니다. 그러나 이 모든 것만으로는 행동을 비정상이라고 부르기에 충분하지 않습니다. 규범에서 벗어나고, 개인의 기능을 방해하고, 개인에게 심각한 괴로움/감정을 유발하고 개인이나 타인에게 해로운 행동은 비정상적인 것으로 간주됩니다. 행동의 맥락을 평가하는 것도 필요합니다. 즉, 행동의 강도, 빈도, 지속성 역시 이상 평가의 중요한 기준이 됩니다. 정리하면 이상행동은 맥락과 맞지 않고, 일정 기간에 걸쳐 확산되어야 하며, 강렬하게 느껴지고 심각한 괴로움을 야기해야 하며, 기능 저하가 있어야 한다.
이제 휴대폰은 우리 삶의 중심에 있는 커뮤니케이션 도구 중 하나입니다. 스마트폰으로 휴대폰으로 무엇이든 할 수 있게 되면서 그 사용 빈도와 중요성이 높아졌습니다. 그러나 어떤 사람들, 특히 젊은 사람들은 이 도구를 마치 사람의 손이나 팔인 것처럼 지나치게 중요하게 여깁니다. 평소보다 휴대전화에 더 많은 시간을 소비하는 경우(예: 친구를 만날 때나 식사 중에도 상대방과 채팅하는 대신 휴대전화에 집중하는 경우), 방해가 될 정도로 기능이 손상된 경우 하루에 해야 할 일(예를 들어, 휴대폰을 보지 않고, 공부해야 할 과목을 공부하지 않고, 매우 바빠요.) 아침에 너무 많은 시간을 보내고, 잠을 못 자고, 직장이나 학교에 지각해서), 전화를 끊어야 하는 시간에 불안, 슬픔 등의 부정적인 감정이 과도하게 느껴지고(이 감정이 오래 지속되어야 함) 과도한 전화 사용 ke 자신이나 타인에게 신체적, 정신적 피해를 입힐 가능성이 있는 경우를 비정상적인 행동이라고 할 수 있습니다. Ünal과 Arslan(2013)은 무의식적이고 과도한 휴대폰 사용으로 인해 발생하는 주요 신체적, 정신적 장애를 다음과 같이 열거하고 있다. 지속적으로 화면을 보게 되어 두통, 눈물, 눈의 피로 등 신체 건강 문제를 일으킨다. 소셜 미디어와 메시징 애플리케이션의 확산으로 실생활에서 만나기보다 스마트폰으로 대화를 나누게 되어 비사회성을 유발하고, 휴대폰을 지속적으로 확인하여 집중력을 저하시키며, 건강하고 건강한 만남을 가질 위험을 초래합니다. 불법적인 환경에서는 누구나 쉽게 소통할 수 있기 때문에 스파이웨어로 인해 사람들의 사생활을 방해할 수 있고, 수면 장애를 일으킬 수 있다는 것입니다. 따라서 스마트폰 사용은 일상생활의 일부이기는 하지만 때로는 비정상적인 행동으로 정의될 수도 있습니다.
디지털 및/또는 온라인 게임은 특히 어린이와 어린이 사이에서 점점 더 주목받고 있는 기술 발전 중 하나입니다. 젊은이. 비디오 게임을 과도하게 하는 경우, 게임을 하지 말아야 할 때나 멀리 떨어져 있어야 할 때 부정적인 감정을 느끼는 경우, 게임 때문에 일상 업무(출퇴근, 학교 가기 등)를 수행할 수 없는 경우, 가능성이 있는 경우 자신과 환경에 해를 끼치는 행위(공격성, 약물 남용 등).) 우리는 그 행동을 비정상적인 것으로 간주할 수 있습니다. 디지털 게임을 플레이하는 시간은 중독의 지표 중 하나이며, 중독자의 게임 시간은 비중독자의 게임 시간보다 높습니다. 컴퓨터 게임의 집중적인 사용은 개인에게 긍정적인 영향을 미치지 않고 오히려 자존감, 사교성 및 학업적 성공 측면에서 부정적인 영향을 미칩니다(Roe and Muijs, 1998). 게임 선호도에 있어서, 디지털 게임, 특히 폭력성이 심한 게임은 외로움, 낮은 삶의 만족도, 우울증이나 주의력 문제 등의 심리사회적 문제를 일으킬 수 있는 반면, 일부 디지털 게임은 피로와 스트레스를 감소시키고 여가 시간을 가치있게 만들고 빼앗아가기도 합니다. 스트레스, 문제 대처에 도움을 주고, 자신감을 높이고 시각적 주의력을 향상시키는 데 도움이 된다고 합니다. ir(Irmak 및 Erdoğan, 2015).
소셜 미디어는 새롭고 전례 없는 형식, 콘텐츠 및 커뮤니케이션 인프라 덕분에 사용자의 일일 일정의 상당 부분을 차지합니다. 때때로 사람들은 인터넷 연결이 부족하거나 좋아요를 적게 받는 등 기능을 손상시키는 극도로 뚜렷한 부정적인 감정을 나타낼 수 있습니다. 심지어 소셜 미디어 상황으로 인해 자해의 가능성이 있을 수도 있고, '좋아요를 많이 받을수록 사랑받는다'라는 부정확한 인지왜곡이 발생할 수도 있습니다. 그러한 소셜 미디어 사용은 비정상적입니다. 사람들이 소셜 미디어에 더 바빠질수록 정서적 지원이 더 필요하기 시작합니다. 가족, 친구와의 관계는 점차 약화되고 있습니다. 그러나 이는 그들을 내성적이고 소셜 미디어에 의존하게 만듭니다(Çiftçi, 2018).
인터넷은 우리가 일상생활에서 많이 사용하는 도구이자 의사소통에 꼭 필요한 도구입니다. 그러나 인터넷이 없으면 극도로 부정적인 감정을 느끼고, 자신과 타인에게 해를 끼치며(개인의 사적인 공간에 침입하는 등), 기능을 손상시키는(수행할 수 없는 등) 정도까지 인터넷을 비정상적으로 사용할 수도 있습니다. 일일 작업). 중독될 정도로 인터넷을 사용하는 경우, 일반적으로 개인은 낮 동안 인터넷을 집중적으로 사용하려는 욕구를 억제할 수 없으며, 인터넷에 연결되어 있지 않으면 삶을 즐기지 못하고, 인터넷이 박탈되면 극도의 짜증과 공격적인 행동을 보이는 것으로 일반적으로 관찰할 수 있습니다. 인터넷의 사용으로 인해 개인의 일, 사회 및 가족 생활이 점차 악화됩니다(Young, 2004). .
식사는 우리의 기본 욕구 중 하나이며 우리 모두는 이러한 욕구를 충족시키고 싶어합니다. 그러나 어떤 사람들은 먹는 것을 감정과 연관시키기 때문에 과식을 하는 경우도 있고, 때로는 불안, 두려움, 죄책감과 같은 부정적인 감정 때문에 과식하는 경우도 있습니다. 때로는 신체 인식이 왜곡되거나 인지 왜곡이 있어서 식사를 적게 하거나 전혀 먹지 않을 수도 있으며, 먹을 때 불안과 죄책감을 느끼기도 합니다. 두 유형 모두 특히 자신에게 해를 끼치기 때문에 비정상적으로 먹고 있다고 말할 수 있습니다. 이러한 우려는 건강에 해로운 식습관, 신경성 식욕부진, 신경성 석회증이나 이식증과 같은 섭식 장애를 일으킬 수 있습니다. 젊은이들에게 나타나는 이러한 신체 이미지 불안은 그들이 살고 있는 문화와 직접적으로 연관되어 있습니다. 문화에 의해 채택된 아름다움에 대한 인식은 개인이 그에 따르도록 강요하는 방식으로 영향을 미칩니다. Cohen & Herbert(1996)의 연구에 따르면 너무 적게 먹거나 너무 많이 먹으면 신체 인식과 자존감에 부정적인 영향을 미칠 수 있지만, 사회적 환경과의 관계에서는 유의미한 결과가 발견되지 않았습니다.
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