게임 인기의 심리적 요인은 무엇인가?

같은 날 6세 소년과 50세 의사 친구가 같은 질문을 했습니다. "이 포켓몬은 뭐죠?" 남녀노소를 불문하고 각계각층에서 큰 인기를 끌면서 포켓몬고 게임에 대한 궁금증이 증폭됐다.

그렇다면, 이 게임의 인기를 뒷받침하는 심리적 요인은 무엇일까?

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• 게임은 우리의 가장 근본적인 동기 중 하나이며, 사냥과 채집 경향에 호소합니다. 포켓몬 캐릭터에 접근하고 획득하려면 자연으로 나가야 합니다. 사냥을 위해 자연으로 나간 우리 조상들처럼.

• 게임; 소유와 획득의 즐거움을 선사합니다. 많은 게임의 기본 원리 중 하나인 게임 캐릭터를 갖는 것 역시 이 게임의 기반을 형성합니다. 포켓몬 캐릭터를 갖기 위해 비용을 지불하지는 않지만, 그러려면 조금 걸어야 합니다.

• 수집에 대한 열정; 포켓몬 게임에서 캐릭터를 모으는 것은 어렸을 때 더 많은 구슬, 스티커, 음료수 뚜껑이나 그릇을 모으는 것과 같은 느낌을 줍니다.

• 호기심 추구; 한 아이가 수십 대의 동일한 자동차를 가지고 있다고 가정해 보겠습니다. 만약 그가 같은 것을 보았지만 새로운 포장으로 되어 있다면 그는 같은 열정으로 그것을 원할 것입니다. 어른들이 휴대폰이 있어도 새로운 모델에 관심이 있다는 근본적인 느낌과 같습니다. 모든 새로운 것은 호기심을 불러일으킵니다.

• 군중의 관심; 대다수의 사람들이 관심을 갖고 있다는 사실은 "누구나 그것을 하고, 누구나 플레이하고, 누구나 가지고 있다"는 생각을 불러일으킵니다. 소외되지 않았으면 하는 욕구, 부족함을 느끼고 싶은 욕구도 게임에 대한 흥미를 높이는 또 다른 차원이다. 불행하게도 이러한 차원은 '사회화'로 인식됩니다.

• 현실에 대한 근접성; 특히 GPS를 사용하여 지도에서 게임을 하고 카메라에 있는 캐릭터를 보면 현실감을 느낄 수 있습니다.

• 움직임의 필요성: 다른 모든 스크린 게임에서는 가만히 서서 움직이지 않게 됩니다. 나가서 움직여야하는 게임. 인간은 앉아있는 것이 지루할 수 있습니다!

부모님과 아버지가 주의해야 할 사항은 무엇입니까?

• 내용 때문에 계속 앉아 있어야 합니다. 장시간 게임을 하고 따라가는 행위가 중독으로 이어질 수 있다는 것이 가장 큰 위험입니다. 물론, 이러한 프로그램을 만드는 사람들의 목적은 여러분에게 유용하기 위한 것이 아닙니다. 위에서 언급한 기본적인 감정에 호소하여 당신을 착취하고 있습니다. 에스 안타깝게도 가장 잘 사는 방법은 중독을 일으키는 것입니다.

• 게임 캐릭터를 소유하기 위해 끊임없이 화면을 따라가야 한다는 것은 방심하게 만들고, 이미 사고 소식이 들려오는 것은 대형 사고의 전조입니다. 앞으로는 더욱 늘어날 것입니다.

• 캐릭터를 만나기 위해 밤에 나가는 것은 심각한 보안 위협이 될 수 있으며, 특히 18세 미만의 어린이에게는 더욱 그렇습니다.

• 특히 어린이부터 11세까지는 어른처럼 현실과 상상을 구분하기 어려워, 집 안을 으스스한 생물이나 동물을 닮은 게임 캐릭터가 돌아다닌다고 믿는 사람도 있다. . 이러한 상황은 어린이들에게 심각한 두려움을 불러일으킬 수 있습니다.

• 게임 용어로 캐릭터를 '충돌'시키는, 즉 싸우게 만드는 것은 특히 어린이들에게 분노의 감정과 공격적인 행동을 증가시킵니다.

• 화면 앞에 장시간 머무는 것은 주의가 필요합니다. 결핍증과 간질 발작을 유발하여 어린이에게 심각한 위험을 초래할 수 있습니다.

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yodax