기술이 급속도로 우리 삶을 둘러싸고 있는 시대에는 디지털 미디어를 멀리하는 것이 거의 불가능합니다. 우리는 성인부터 어린이까지 사회의 모든 부문에서 스마트폰을 사용하는 것을 봅니다. 우리는 집, 직장, 거리 등 모든 곳에서 이러한 기술의 축복에 둘러싸여 있습니다. 세상의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 연결할 수 있는 인터넷 네트워크로 인해 우리의 삶은 더욱 편리해집니다. 그러나 이러한 편리함의 부작용이 우리 삶에 들어오기 시작했습니다. 그 중 가장 명백한 것은 가상 게임 중독입니다. 게임을 하는 것은 어린 시절의 많은 실제 사건을 모방하고 흉내냄으로써 우리가 인생에 대해 배울 수 있는 재미있는 방법이었고, 이 활동은 인류 역사 전반에 걸쳐 존재해 왔습니다. 개발도상국과 함께 게임은 변화하고 발전하기 시작했습니다. 가상세계의 활성화와 함께 1970년대부터 존재했던 비디오게임은 더욱 눈에 띄기 시작했다. 보다 생동감 있고 다양성을 갖춘 사람들을 끌어들이는 데 성공했습니다. 이러한 게임에는 청소년뿐만 아니라 모든 연령층의 개인이 포함될 수 있는 다양성이 있습니다. 하지만 디지털 게임은 젊은 세대를 더욱 위협하는 중독이 됐다.
정신건강 전문가들이 진단의 기초로 사용하는 DSM-5 진단서에는 아직 게임 중독이 포함되어 있지 않지만, DSM-5의 세 번째 부록에 포함되어 있으며 도박 중독과 유사하게 정의됩니다. 세계보건기구(WHO)의 의학 참고서인 국제질병분류에는 '컴퓨터 게임 중독'으로 기재되어 있다. 게임 중독은 개인을 일상 생활과 단절시키고 단순한 자기 관리 요구 사항조차 제한하며 직장과 가족 생활에 부정적인 영향을 미치고 개인을 실제 생활과 사회 생활에서 격리시킵니다. 놀지 않을 때, 긴장감과 불안감을 느끼게 되고, 놀이의 박탈을 경험하게 되며, 개인적, 사회적 기능이 저하되고, 더욱 외롭고 소극적인 개인이 됩니다. 동시에, 연구에 따르면 장기간 디지털 게임을 플레이하는 것은 이러한 심리적 영향 외에도 생리적 장애를 유발할 수 있는 것으로 나타났습니다. 강렬한 집중력으로 인해 개인은 방황하는 눈, 시력 약화, 산만함, 손의 무감각 및 약화, 편두통 통증 및 피로 문제를 경험할 수 있습니다.
게임 중독의 주된 원인 세부적으로 살펴보면, 게임이 뇌에 보내는 다량의 도파민은 사람이 끝내고 싶지 않은 즐거움을 만들어낸다. 현실에서 이러한 즐거움을 누릴 수 없는 개인은 점점 게임에 눈을 돌리게 된다. 게임 중독은 자신이 속한 사회나 가족에게 받아들여지지 않는 사람, 다른 사람의 말을 듣지 못하는 사람, 자신이 사는 환경에서 낯선 사람처럼 느끼는 사람, 외부 환경과의 접촉을 많이 할 수 없는 사람에게서 더 자주 나타납니다. 즉, 자신의 사회적 환경에서 별로 활동적이지 못한 사람이 게임 환경이 제공하는 편안함과 기회를 통해 게임 세계에서 자신을 더욱 편안하게 보이기 시작한다는 것이다. 이를 통해 그는 필요한 즐거움을 충족할 수 있습니다. 특히 끝이 없는 게임에서는 개인이 조금 더 노력하면 이길 것 같은 기분이 들고, 이를 위해 시간을 투자하여 성공하려고 노력한다. 게임에서 졌음에도 불구하고 현실에서 매우 어려운 다시 시도 메시지가 여기에서 너무 쉽게 제공되어 끊임없이 노력하고 이번에는 성공할 수 있다는 생각을 불러일으킵니다. 유년기와 청소년기에 심각한 위험 요인인 게임 중독에 대처하기 위해 다양한 예방 방법을 사용할 수 있습니다. 게임을 플레이할 수 있는 가상세계의 관문인 휴대폰, 태블릿, 컴퓨터의 사용이 제한될 수 있습니다. 일상생활에서 할 수 있는 실제 활동을 다양화하고, 사회적 상호작용을 장려하며, 예술, 문화, 스포츠 활동을 유도합니다. 이는 개인이 게임에 소비하는 시간을 줄이고, 게임이 개인에게 주는 즐거움을 충족시켜줌으로써 게임 중독을 예방할 수 있는 요소들이다.
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