21세기 최고의 혁신과 최악의 혁신 중 하나는 인터넷에 쉽게 접근할 수 있다는 점입니다. 물론 정보에 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있고, 얼마나 수익이 나는지는 별개의 문제지만, 신세대들이 이 도구를 정보보다는 게임으로 활용하고 시간낭비로 활용한다는 점은 우리 모두가 관찰할 수 있다. 우리나라만 그런 것은 아니지만, 유럽에서는 각종 게임과 인터넷 중독을 치료하는 재활센터가 생길 정도로 이 사업이 너무 무능해졌습니다. 앞으로 몇 년 안에 인터넷 중독도 지나친 쇼핑이나 불필요한 소비처럼 심리학 문헌에서 문제로 자리 잡을까 두렵습니다.p>특히 오늘날 젊은이들에게 가장 심각한 중독은 온라인 게임에서 관찰됩니다. . 그럼 이 게임들은 무엇일까요? 가상세계에서 자신을 대표하는 캐릭터를 연출하고 그를 더욱 부유하게/강하게/인기있게 만들기 위해 노력합니다. 여기서 문제가 시작됩니다. 공포영화나 스릴러영화를 볼 때, 갑자기 등장하는 인물이나 주연배우에게 일어난 사건에 대해 높은 반응을 보인다는 사실은 거의 대부분의 사람들이 알고 있습니다. 그 이유는 우리가 화면에 보이는 캐릭터와 동일시하고 무의식적으로 그들의 입장에서 생각하기 때문입니다. 불행하게도 같은 상황은 온라인 게임에서 더 강하게 나타난다. 이러한 게임에 시간을 투자하는 젊은이들은 가상세계의 캐릭터들과 깊은 동일시를 갖게 되며, 게임은 오락의 수단이 아닌 목표가 된다. 학교 수업을 방해하고 평생에 영향을 미칠 수 있을 정도로 너무 많습니다. 내가 손님으로 있던 학생회관에서 학회 인정과목 중 하나를 공부하던 남동생이 40시간 정도 쉬지 않고 이 게임을 하는 모습을 나는 경악하며 지켜봤다. 물론, 학교 과목의 감소가 상황의 유일한 단점은 아닙니다. 가상 세계에서 우리 앞에 준비된 이 인공 세계는; 그것은 우리 젊은이들의 상상력을 훔치고, 따라서 다음 세대의 생산성을 훔칩니다. 가상 세계가 통제되지 않았던 기간 동안 진행된 게임에서; 이 세대의 놀이에 대한 이해에는 무한한 상상력과 생산성, 정신적 게으름, 더 이상 자동 놀이가 없습니다. 확립된 게임 의식이 성취됩니다. 우리의 오래된 게임 이해에서; 플레이그룹, 즉 소규모 또래사회가 중요한 자리를 차지했고, 이 또래사회의 도덕적 수호자나 경찰은 부모가 맡게 되었다. 그러므로 어린이들; 속어와 폭력이 잘 쓰이지 않는 소규모 사회에서는(맞으면 부모가 개입해 “형제자매 놀이”라며 분위기를 진정시킨다) 역할을 분담하고 준비하는 놀이를 했다. 미래의 삶을 위해 이렇게. 내성적인 아이들도 놀이그룹에서 마음을 열고 자신을 탐구할 수 있는 기회를 가졌습니다. 하지만 현재 게임 시스템에서는 상황이 다르다. 다시 말하지만, 그것은 그룹으로 진행되지만 이 그룹은 온라인, 즉 가상이므로 여기에서는 모든 종류의 속어가 사용되며 대부분의 게임은 이미 폭력을 기반으로 만들어졌습니다. 여기에는 무제한 속어와 굴욕이 사용되었습니다. 뛰어난 게임 내 캐릭터를 가진 사람들은 거리에서 괴롭힘을 당하고 사회적 규범에 부적절하게 행동할 수 있는 반면, 게임 내 약한 캐릭터는 가상 캐릭터와의 동일시로 인해 내성적이고 우울하며 형제자매와 부모에게 공격적입니다. 게임에 더 많은 시간을 보내고, 우월해지면 공격적으로 변할 수 있습니다. 다시 말하지만, 이러한 온라인 그룹으로 인해 젊은이들은 제대로 된 사교 활동을 할 수 없으며, 같은 이유로 사회적 역할을 수행하는 데 어려움을 겪는다고 할 수 있습니다. 이전에 게임에서 획득한 역할은 부모님을 관찰하여 얻은 지식의 결과였습니다. 우리는 게임을 통해 이 정보를 처리함으로써 사회적 역할을 채택할 것입니다. 예를 들어, 의사 게임에서 소녀는 엄마 역할, 아이 돌보기, 요리 게임을 하고, 게임 파트너인 소녀나 소년은 그녀의 꿈을 장식하는 직업 게임에서 살게 됩니다. 요즘 대학 시험에서 좋은 성적을 받고 어느 학과를 써야 할지 모르는 젊은이들의 책임은 '내가 네 나이였을 때...'로 시작하는 문장에 노출되는 젊은이들의 책임이기도 하다. .." ...
그럼 이러한 종속성은 왜 발생합니까? 인간은 태어나는 순간부터 필멸의 본능을 가지고 행동합니다. 말하자면 그의 노력은 죽었다. 이슬람에서 자선이라고 부르는 것을 죽음 이후 세상에 유산으로 남기는 것입니까, 아이들도 이 부류에 속합니다. 실존주의적 관점에서 게임중독은 죽음을 극복하려는 노력의 결과이다. 그 가상세계에서 사람은 가상의 만족을 경험하고, 죽고, 죽은 후에도 쉽게 같은 세계로 돌아올 수 있기 때문이다. 반면에 죽음을 물리치는 또 다른 단계는 죽이는 것, 즉 죽음을 지배하는 것인데, 이는 게임에서 흔히 볼 수 있다. 이것들은 사람들의 타고난 욕구와 욕구에 대한 쉽고 가상적인 만족을 제공하기 때문에, 마음은 잠시 후 그것에 중독되어 사람들에게 문제를 해결하는 대신에 더 간단한 만족 방법인 게임에 의지하라고 말합니다. 2012년에 1시간 30분짜리 영상을 통해 실존적 관점에서 게임에 대해 이야기했는데, 위에서 언급한 부분은 상당히 피상적이어서 아이디어를 주기 위해 언급한 것입니다.
두 번째 계기는 중독은 가상 세계의 편리함입니다. 세계에서 가장 일반적인 치료 학교 중 하나인 REDT에서 언급된 장애의 원인 중 하나는 과도한 촉진입니다. 인생을 벌기 쉽다는 사실, 이 가상 세계에서 우리가 쉽게 돈, 명예, 권력을 얻을 수 있다는 사실은 마음을 더욱 단단히 동일시하게 하고 게임을 목표로 삼게 합니다. 공동 독서 시간과 같은 가족 활동을 만듭니다. 우리는 아이들이 어떤 스포츠에든 관심을 갖게 하고, 비록 작은 규모라도 현실 생활에 직면할 수 있도록 다양한 책임을 주어야 합니다. 그들의 능력을 잘 관찰하고 그들의 능력에 따라 지도해야 합니다. 그리고 무엇보다도 조건 없는 사랑으로 그들에게 다가가야 합니다! 무조건적인 사랑; 학업 성취나 행실에 따라 사랑을 주기보다는 어떤 경우에도 따뜻한 포옹을 거부하는 것이 아니라, 그들의 부정적인 면에 대해 사랑을 보여 경고하고 고쳐달라고 요청하는 것입니다.
아시다시피 문제는 안타깝게도 온라인 게임에만 국한되지 않고, 안타깝게도 나날이 새로운 장을 열어가고 있는 오프라인 게임과 가상 플랫폼(SNS), 또한 스스로 이야기해야 하며 아마도 며칠 동안 이야기해야 할 것입니다. 방법들입니다. 이렇게 광범위한 주제를 더 넓은 시기에 논의하기를 희망합니다...
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